汉家松鼠在过去十年中做了很多中国风的游戏,从《金庸群侠传X》、《汉家江湖》到《部落与弯刀》,都深受玩家好评,但过去三年他们似乎卡住了,没有正式对外发布任何一款游戏,到底发生了什么?
汉家松鼠的两位合伙人——CG(成功)和子尹,都是湖南人,他们的母亲也都是闺蜜,所以他俩很小的时候就是玩伴。
从小时候他们就在一起玩电子游戏,从插黄卡的FC游戏机,到电脑上玩日式RPG游戏。两个人要不是在一起操作,要不就是玩双人模式。
两人在小学三年开始有效学习编程,后续又在同一个初中参加编程比赛,然后在同一个高中准备通过信息学竞赛走保送路线,但是最后两个都没有去保送。高考后,子尹去了清华,CG去了北理工。
2013年春节,两人在一次家庭聚会相遇,很久没见的两个人说起的话题还是游戏。CG问子尹,最近在玩什么游戏,子尹说最近游戏荒,不知道玩什么。
在当时,涌现了很多金庸群侠传的同人作品,CG很喜欢半瓶神仙醋做的金庸群侠传2加强版。所以CG提议,他们都是计算机系的学生,能够尝试做一个类似的。
当时,两人用的是Silerlinght编程语言,从网络直接拿素材。因他们白天都要做主业工作,大多数都是晚上制作。
由于都是业余时间做游戏,两人就没有并行工作。最开始,CG搭了一个框架,然后子尹往里面填内容。如果子尹内容做的有些疲惫,CG就会顶上子尹继续干。
在这段时间,两人非常有默契,他们几乎不沟通,都是直接看对方的代码。当对方完成什么功能后,直接看代码有地方能优化,就直接修改。
两人的这种状态持续一两个月,第一个demo(金庸群侠传X)就完成了,发到小游戏网站,玩家通过小游戏网站的链接进入游戏。
最开始,他俩选择金庸群侠传的贴吧传播游戏链接,导致贴吧里面都在讨论他俩做的游戏,最终被被吧主拉黑。
就在这个契机,他俩建立了自己的贴吧——汉家松鼠吧。两人认为这个名字又包含了中国文化题材,又会活泼不死板。
在做游戏的初期,第一个版本发布出来,虽然是个雏形,但是这款游戏透漏的一些理念很让当时的玩家认可。并且,在后续版本中添加了时间限制的机制,这样的机制在当时的国内游戏中很少见。
很多游戏机制和系统的创新,让当时的玩家评价很高,所以CG和子尹,两人继续用四五年的业余时间更新游戏。
在这段时间的更新过程中,他们还创新了收集角色的机制,可以让游戏的内容丰富很多。这个机制也成为了他们后续游戏的一个核心思路。也就是,设定一些基础规则,然后在基础规则上可以产生无穷的变化,而玩家就可以基于这些规则建立更多好玩的内容。
这样一个时间段的《金庸群侠传X》,已然是一款同人作品,而不是MOD。因为,游戏的每一行代码都是从零开发,而MOD是基于游戏现有的内容做修改。
到游戏更新到后期时,CG觉得这款游戏如果上手机平台,现有的这些素材是不合适的,所以就找到了他们现在的美术合伙人。
文艺吕布,和他们最开始认识是通过一份战报。他在玩通游戏后,写了一份战报,有了一万多的阅读量。这个时候CG就联系到他,想要请他做文案,但是他拒绝了。因为他当时正在写小说,没有很好的方法分心。
之后,他觉得这是一个加入游戏圈很好的机会,所以在一直观察他们在招聘的岗位。发现美术岗位挂了三个月还在。正好,文艺吕布也有一定的美术基础,就这样加入到他俩的团队中。
这个时候,CG和子尹已经在做创业的前期筹备,同时也物色了很多的美术,最后文艺吕布说,让CG别考虑别人了,第二天他就过去了。
文艺吕布到团队的时候,自己带了电脑,就开始着手做UI素材,一个月之内把《金庸群侠传X》里面所有角色的模型更新了一遍。
这时候CG觉得,应该能把这款游戏发到苹果商店上。他们都觉得这是一个同人作品,能做到完全不收费。
在这个时候,他们的游戏包括他们的团队都变成了基于互联网的共创形式。他们在当时还开发了一套mod编辑器,然后把所有的源代码都开放给网友,都是为了方便网友在他们的基础上再进行新的开发。
网友则在他们开放的这么多东西上面,不断地创新,甚至会出现了可以打破原来游戏框架的内容,形成不同的新版本。
最后,依靠着他们这款游戏,形成了一个共创的社区。最多的时候他们的社区有10万人。在这个社区里面,他们可以玩到无数依托着他们的创意而做出来的新游戏,非常令CG他们兴奋。
CG在做公司之前,跟着他之前的老板,做了一家新三板的上市公司,他是此公司的CTO。
但是,这些事并没有让CG产生很多沉浸的感觉。反倒是业余时间做的游戏,玩家的反馈让他们产生了正向的心流反馈。
在正式创业之前,CG还经人搭线,和大伟哥(米哈游的创始人之一)一起吃了个饭。大伟哥告诉他,别犹豫了,游戏行业大有可为,遍地是钱捡。
2016年初,他们更新完《金庸群侠传X》之后,去到前海梦工厂,进行路演,顺利地入住孵化园。
在这样一个时间段,《金庸群侠传X》已经有200万玩家玩过,并且有一个活跃且庞大的玩家社区。
这个时候,他们团队的配置还是相当简单,几个初创人员,几个MOD作者。办公室内的桌子都是现场拼接出来的,每个人用的都是自己的电脑。
并且,这个时候的员工是没有工资的。每个人都依靠着做好游戏的理想主义,顶着巨大的现实压力在做游戏。
在尝试了很多游戏玩法后,他们决定把游戏做成RPG类型,期间,为了更快地设计很多角色,他们还做了一个捏脸做角色的工具。
2016年夏天,游戏还没有做完,大伟哥就给CG打电话说,(游戏)赶紧上,不然要版号了。
然后,他们就把没有做完的《江湖X》发到了苹果商店和刚成立的TapTap。
因为,这款游戏是一个半成品,所以他们都有些要失败的想法。CG说,如果江湖X发失败了,我们就回去找工作。
最后,结果很好,游戏被苹果商店推荐。在没有开付费只有预充值的情况下,第一天就收入20万,每个的流水在20万到40万左右。从开始制作,到赚钱,他们只花了5个月的时间。
在后续的一年里,他们持续的更新这款未完成的游戏。CG说,他们一路在修这个掉零件的拖拉机,然后一路再往前开。
在江湖X发布的半年后,他们决定在江湖X的基础上发布新游戏,需要对江湖X的美术进行全方面的升级,同时把PVP模式加入到游戏中。
因为,在制作的步骤中就发现做PVE模式成本很高,需要大量做内容,才能保持玩家的新鲜感。他们才发现,这款游戏的出路是在PVP模式中。并且,他们为了做商业化的内容,还对抽卡功能做了创新。
在江湖X发布的一年后,他们在江湖X的基础上,发布了汉家江湖,把所有江湖X的玩家挪到汉家江湖。
《汉家江湖》上线成功后,他们讨论了以后公司的发展趋势,但是产生了明显的分歧。子尹的想法是公司规模缩小,可以做一些挑战自我的事情。虽然,他当时也答应了可以往更的大规模做公司,但是,他实际想的还是往小做公司。从个人情感来说,他把家庭看得比他事情都重要,在他心理也造成了一些矛盾。
而CG认为,他们要做影响力更大的游戏。但是,因他们团队不是很商业化的团队,也都是野路子出生。因此,需要补很多的课。
这样一个时间段,汉家江湖还在大规模更新,同时他们也立了两个新项目。在每个人看来,所有的事情都在往好的方向发展。
新项目之一,是CG看到有一个网友(KT)做了一款手机游戏,正好是他想做的骑马与砍杀方向的游戏。并且,还有那款手机游戏的玩家,推荐这个网友去找汉家松鼠。
所以,这个网友和CG他们就在深圳碰面。之后,他们一拍即合,让这个网友主要开发,做一款独立游戏。
这个独立游戏,也缓解了他们做了太久手机游戏的疲惫感。他们这个时候需要,一款能够在十多个小时玩完,并且讲一个好故事的游戏。
第一年做完第一个demo,就出现了问题。由于KT是远程办公,只是偶尔来公司,导致游戏推进各种不顺利。最后,让子尹进到《部落与弯刀》项目。
在游戏制作期间,项目开始做的是手机独立游戏,游戏设定格外的简单,在这个设定上做了两三个关卡。这样一个时间段,子尹找到CG说,项目存在一些产品化的问题,让他进到项目组里面一起帮忙。
当时,CG进到《部落与弯刀》项目后,第一件事就是梳理了整个小组成员,给了一些需要离职的成员合适的补贴。第二件事,就是将手机游戏变成了PC游戏,从关卡式的章节游戏变成了开放世界沙盒。
2021年的时候,《部落与弯刀》开始内测,被游戏主播带火。他们立刻决定提前上线,之后再去补充游戏内容。当然,这些也导致游戏评价下降,steam评分一度掉到70%以下,在他们积极更新内容后,评分已经升到80%以上。
最后《部落与弯刀》的制作成本是400万,手游版和PC版一共卖了两百多万套。
另一个新项目开始,是因为他们的美术合伙人,认为在汉家江湖成功后,自己认为能力有差距无法担任主美一职,想要离职。但是,没找到合适人选来顶替他。
新项目开始不断切换方向,最后确定做的是手机上的RPG养成类游戏,也是模拟江湖最开始的版本。
但这个款游戏有一定的完成度的时候,CG建议这样一个时间段可以拿到TapTap上去做发行。虽然,他们经历过未完成就发行的时候,但是,这样一个时间段他们还是心存疑虑。
他们把这款游戏的截图和录制的视频发到TapTap上之后,在很短的时间里就得到了10万的预约量。虽然,这时候他们连最基本的demo都没有做出来,有的仅仅是总系统的框架。
在之后的半年,他们对这款游戏做了三次测试,第三次测试的时候,评分是8.9分,60万的下载量。但是,这样一个时间段他们发现评价两极分化很严重,一些玩家觉得非常好玩通宵玩游戏,另一些更多的玩家是玩不懂这款游戏,并且觉得无聊。
此时的他们,也想到了这款游戏评价的两极分化。但是,他们还是认为,只要把想要表达的东西表达出来,做自己最喜欢的东西就好。美术合伙人说,自有大儒为你辩经。
但是,CG还是认为这一个项目存在问题,这款游戏能够尝试改成PC版的游戏。并且,CG进入到这一个项目中,作为主制作人。
在放弃手游版之后,他们尝试将AI的功能加入到游戏中,尝试做一个全世界自动演算的江湖模拟器。最后在加入了AI功能后的游戏做了出来,虽然游戏中的角色也可以自动实现一些动作,但是,超出他们预想的是这款游戏不好玩。
在汉家江湖的运营中,他们更新了一些大版本。但是,因为改动了很多核心数据、战斗机制等等,导致这款游戏的流水掉的很快。
同时,他们也将汉家江湖在台湾上线,由于人员缺少他们没做灰度测试,导致某个版本上线后,bug非常多,服务器也出了故障,玩家四五天都进不去游戏。
在大陆情况,他们本来希望更新更多的大版本能延续游戏的生命周期。但是,由于前一个版本的游戏有很多的问题,以及PVP的平衡性难以保持。最后,导致新玩家不容易跟上节奏,降低了玩家数量。
在《部落与弯刀》卖的还不错的时候,公司整体由于成本的考量,团队地点换到了成都。
最后,CG带着一部分团队到了成都,而子尹则留在了深圳。虽然各方都做了妥协,但整个公司层面还是存在异议。
此时,让CG非常难受的是,整个公司已亏损了一年多,新项目看不到希望,老项目的收入在降低。
他们从深圳到成都的八年,制作了两款赚钱的游戏。CG说,这就足够说明他们内部的问题了。
如果有原因,那么其中之一就是理想主义。CG说,他们接受不了一个没那么好的游戏上线。完全不考虑商业层面的因素,只考虑游戏本身。如果这样的游戏做的不好,那么就不发。
CG没想到,这样的理想主义,总觉的时间等得起,结果他们都三十七八岁了,最好的年龄都被浪费掉了。
现在,CG觉得,不管怎么样,先赶紧发行游戏,失败就失败。即使,他们企业内部还是存在很多争论的地方,存在很多发展的不确定性。
其中,《对决!剑之川》是一款PVE的游戏,会在今年12月公布,春节之前开始测试。他们决定把模拟江湖再打磨一下,推迟到明年第二季度。
虽然,现在他们公司管理有争议分开在两个地方,新项目看不到希望,营收还在亏损。
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